疲労度

疲労度システムについて


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βテスターサイトに書かれたコメントにより疲労度というシステムがあることが判明しました。

twitterなどでも話題になっているのでこのページでまとめたいと思います。

基本的に時間のない方々にも効率的にプレイしていただけるようにバランスを取ることを考えて取り入れた、

長時間のプレイを強いるようなゲームにしないことを想定したシステムです。

スキル成長に関わるアクションをしている時間あたりにおける修練値・経験値の想定取得量が設定されています。

その想定取得量で8時間分までは修練値・経験値共に100%取得でき、それ以降の7時間分は取得できる修練値・経験値が徐々に減少していく形で0に近づいていきます。

この想定取得量の制限には1週間のタイマーが設定されており、最初に成長があったタイミングから1週間が経過したところで修練値・経験値の取得量制限がリセットされます。

つまり、一定の経験値を得ると経験値が入らなくなるようになるということです。

1週間で沢山プレイできる人とあまりプレイできない人のレベル差が広がりすぎないようにとのことです。

しかし、徐々に制限は解除されていくので、1週間で合計15時間しか成長できないわけではないそうだ。

なお、修練値の取得量が0になり得られなかった分は『潜在値』として記録されている。

潜在値のありかたは今のところ名前だけで効果は不明だが、やり込める人が特になりすぎるようにはならないとのこと。

潜在値が表示されるようになったら別のクラスをプレイしていただくことも視野に入れてるそうです。

一つのクラスを上げるよりも多くのクラスを満遍なくあげたほうが効率が良さそうですね。

オープンβテストでこの疲労度がどのようにプレイヤーに受け入れられるかを注意深くみていきたいと思います。

  • 最終更新:2010-08-28 19:50:09

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